今回は、RPGツクールXPの解説をします。
前回の記事で紹介したRPGツクール2000と比較しながら、解説していきたいと思います。
マップエディター
XPのマップエディターは、描写機能が強化されています。
特に強化されている点は、赤枠内にあるレイヤー(2000での下層・上層チップ)が、XPでは3つに増えている点です。
レイヤーが3つに増えたことで森林や装飾物の多い建物など、物体が複雑に重なり合うマップが簡単に作成できるようになります。
マップ設定画面は2000より設定項目が少なく、必要最小限の項目だけになっています。
イベント編集画面も設定項目が少なくなっていますが、複数の機能を1まとめにして使いやすくしているところもあります。
データべース
XPでは、赤枠内のボタンで開くことができます。
アクター
「アクター」は、2000での「主人公」と同じ項目です。
XPでは、状態・属性の有効度と習得するスキルの設定は「クラス」に移動、代わりにバトラーグラフィック(戦闘中のキャラクター画像)が設定できるようになっています。
クラス
「クラス」は、クラスや肩書きの作成をする項目です。
2000では状態・属性の有効度と習得するスキルはキャラクターごとに、装備可能なキャラクターは装備品ごとに設定していましたが、XPではクラスでまとめて設定できるようになりました。
スキル
「スキル」は、2000での「特殊技能」と同じ項目です。
設定項目の配置がすっきりして設定しやすくなりましたが、テレポートやエスケープの作成には少し工夫が必要になります。
アイテム
「アイテム」は、2000での「アイテム」から種別「武器」「盾」「兜」「鎧」「装飾品」を抜いた項目です。
XPで設定できる範囲が広くなり、使用すると状態異常になるアイテムや敵を攻撃するアイテムなどの作製ができるようになりました。
武器
「武器」は、2000での「アイテム」の種別「武器」と同じ項目です。
細かい設定項目がなくなったり、他の項目に移動したので少しシンプルになっています。
防具
「防具」は、2000での「アイテム」の種別「盾」「兜」「鎧」「装飾品」と同じ項目です。
この項目も細かい設定項目がなくなったり、他の項目に移動したので少しシンプルになっています。
エネミー
「エネミー」は、2000での「敵キャラ」と同じ項目です。
XPでも配置以外の違いはほとんどありません。
実際に使用するには、「トループ」(2000での「敵グループ」)項目で設定する必要があるところも同じです。
戦闘システム
XPの戦闘画面は、下の画像のようになっています。
画面下側にキャラクター画像とキャラクター名、HP、SP(2000でのMP)、状態が表示されます。
キャラクター画像は、「アクター」項目のバトラーグラフィックで設定します。
注意するべき点は、デフォルト設定だと通常攻撃前や逃走失敗時にメッセージ、効果音がでない点です。
RPGツクールXPの解説は、これで終了です。
次回は、RPGツクールVX・VX Aceの解説をします。