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WOLF RPGエディター

簡単にゲームが作れる!WOLF RPGエディター講座 #7 技能(魔法)の作成

前章では、新たな主人公の作成まで行いました。

本章では、新たにオリジナルの技能(魔法)を作成してみましょう。前回までと同じくサンプルゲームをベースにして進めていきます。

 

設定する項目

技能や魔法(以下「スキル」と表記)を作り出すには、主に『ユーザーデータベース』内の「0:技能」の項目で設定します。

こちらで、スキルの名前や効果を設定することで、オリジナルのスキルが作り出せます。

 

作成しただけではゲームに登場しないので、それらスキルを味方キャラクターが使えるように設定する必要があります(敵キャラクターにも設定できますが、それは以降の章で紹介します)。

こちらは、前章で紹介した『可変データベース』→「1:技能習得レベル」で設定することになります(加えて、戦闘コマンドの設定も必要です)。

 

基本的に、作成したスキルはこうしてキャラクターに覚えさせることでゲームに登場させることになります。

技能(魔法)を作成する。 『ユーザーデータベース』→「0:技能」
作成した技能(魔法)を使えるようにする。 『可変データべース』→「1:技能習得Lv」
(『可変データベース→「0:主人公ステータス」→「コマンド」)

 

技能(魔法)を作成する

それでは技能・魔法(スキル)を作成してみましょう。

『ユーザーデータベース』の「0:技能」を選択します。

「データ」から、空いている項目を選択します。今回は38番を使用しました。

右に出る「ページ1」「ページ2」の各項目を設定して、オリジナルの技能を作成します。

各項目に設定できる内容一覧は、外部サイト『はじめてのウディタ』さんのこちらの記事「技能・アニメーション・コマンド – 0 技能」の項をを参照してください。

 

本記事では、各項目を簡単に説明します。

技能の名前 技能や魔法(以下「スキル」)の名前を自由につけます。
説明 スキルの簡単な説明を記入。
効果対象 スキルの効果対象を設定します(敵・味方。単数・複数)。また、イベントを呼び出すようにも設定できます。
(あれば)イベント番号指定 イベントを呼び出す場合の対象イベントを設定。
消費するものは? HPかSPか。
消費ポイント スキル使用時の消費HP・SPの量を設定。
0も設定可能。
使用可能シーン マップor戦闘のどちらで使えるか。
成功率[%][-1:命中依存] スキルの成功率。[-1:命中依存]で使用者の命中率に依存。
何に影響する? スキルが影響する対象がHPかSPか。またそれが回復かダメージか。
基本効果量[固定値] 以下の「攻撃力影響度」などとは別計算での、固定した回復orダメージ量を設定する場合は入力。
攻撃力影響度[%] 回復orダメージ量の元として、使用者の攻撃力を何%反映するか。
精神力影響度[%] 回復orダメージ量の元として、使用者の精神力を何%反映するか。
ダメージ分散率±[%] 回復orダメージ量のバラつきを%で設定。
使用時文章[移動](人名~ 移動時のスキル使用時のメッセージを設定。
使用時文章[戦闘](人名~ 戦闘時のスキル使用時のメッセージを設定。
失敗時文章[(対象)~] スキル失敗時(『成功率』の項と関連)のメッセージを設定。
先制・後攻行動オプション スキル使用タイミングを、必ずターンの最初や最後としたい場合に設定。
付与属性 スキルの属性を設定。次項で「武器依存」を選んだ場合は武器の属性が優先されます。
発動回数/武器の影響 技の連続発動回数を決める項目です。
[1]~[5]で単純な連続使用を設定、[-1]~[-5]が武器の属性や命中率を加え、また回数を設定したい場合に選択します。
アニメーション スキル使用時のアニメーション・エフェクトを設定。
発動アイテム要する?[消費] スキル使用時に消費アイテムを必要とさせたい場合に設定。
特殊技能制限の影響を… 「特殊技能制限」のステータス状態(サンプルゲームでは「封印」状態等)となった時に、使用不能になるかどうかを設定。
付加するステータス状態1(~3) スキルによって付加されるステータス状態を設定。3つまで設定可能。
状態1(~3)付与率[%] スキルによって付加されるステータス状態の付与率を設定。3つまで設定可能。
回復するステータス状態1(~3) スキルによって除去されるステータス状態を設定。3つまで設定可能。
武器依存時命中補正±% 『発動回数/武器の影響』欄で「武器依存」を選んだ上で、武器側の命中率補正にバラつきを加えたいときに設定します。
クリティカル率[%](-1:ナシ) スキルのクリティカル発生率を設定。
相手の回避率を スキルの成功が、『効果対象』欄で選択した対象の回避率の影響を受けるかどうかを設定。
相手の防御・精神防御を スキルのダメージ・回復量が『効果対象』欄で選択した対象の防御力、精神防御力の影響を受けるかどうかを設定。
与えた効果を自分に返す? 相手に与えたダメージや回復と同時に、自らもダメージや回復を受けるかどうかを設定。
技能が実行されるタイミング スキルを、ターンに移行せずコマンド画面中に使用できるスキルにする場合は[無限使用]を設定。その場合は何度でも使用可能。

 

例:スキル「精神集中」を作ってみる

今回は例として、『精神集中』というオリジナルの技能スキルを作成してみます。

上の表を参考に、各項目を以下のように設定してみました。

 

上の写真では、以下の項目について変更、設定しています。

項目 内容 備考
技能の名前 精神集中 「特殊技能」コマンド等で表示されるスキル名をつけます。
説明 精神統一して魔法攻撃力を増加させます。 「特殊技能」コマンド等で表示されるスキルの簡単な説明を記入します。
効果対象 [1]自分自身のみ[回復] このスキルの実体は「ステータスを付加する」というものになります。また、技の性質上、自分だけにしか効かない表現にしたいので、対象を「自分自身のみ」に設定しました。
消費するものは? [0]SPを消費する
消費ポイント 10
使用可能シーン [2]戦闘中のみ
使用時文章[戦闘](人名~ は呼吸を整えて精神統一した。 設定した文の最初に使用者のキャラ名が入ります。
アニメーション [28]:防御アップ[ユーザ1] サンプルゲームには既にいくつかエフェクトが用意されているので、その中からちょうど良さそうなものを選びました。
特殊技能制限の影響を… [0]<受けない> 魔法でなく体術をイメージしているので、「封印」などのステータス異常の影響を受けないように設定しました。
付加するステータス状態1 [20]:精神強化[ユーザ8] サンプルゲームに用意されたステータス(「8:状態設定」のもの)から、「精神強化」が付加されるスキルとします。
回復するステータス状態1 [16]:命中率減少[ユーザ8] 「命中率減少」のバッドステータスが回復する効果もつけてしまいましょう。
相手の回避率を [0]<無視する> 「相手」となっていますが、『効果対象』欄を「自分自身」とした事から、今回は、使用者の回避率によって成功、失敗の判定を行うか? を意味する項目となります。
必ず成功するスキルにしたいので、「無視する」を設定します。

以上を設定しました。

他の項目は初期状態のままで大丈夫です。

こうして、自分が新たに作りたいオリジナルの技能や魔法をいくつか作成してみましょう。

サンプルゲームで用意されているスキルを参考にしてみるのも良いと思います。

 

また実は、各スキルは〈コピー〉や〈ペースト〉を行うことが可能です。

「技能」→「データ」内のスキル名を右クリックして出てくるメニューから「コピー」を選ぶことでコピーが可能です。ペーストは同じく空欄を右クリックして「貼り付け」を選びます(Ctrl+C〈コピー〉とCtrl+V〈ペースト〉でも可能です)。

参考にしたスキルを改造して作ってみたり、似た効果で属性の違うスキルを増やしたりなど、色々試してみるのも良いかもしれません。

また、この〈コピー〉や〈ペースト〉操作は、ウディタの他の項目でも使用できますので活用してみてください。

 

スキル作成の実例については、以下の記事も参考にしてみて下さい(外部サイト)。

 

作成した技能(魔法)を使えるようにする

さて。こうして新しく作成したスキルですが、キャラクターに覚えさせなければゲームに登場させられません。忘れずに設定をしましょう。

覚えさせるスキルは、前章でも説明した通り、『可変データベース』の「1:技能習得Lv」の項目から設定します。

詳しくは前章#6記事の「覚える技を設定する」の項目を参考にしてください。

 

ちなみに、前章で「コマンド」欄に「特殊技能」のコマンドを設定したのを覚えているでしょうか?

戦闘でスキルを使えるようにするためには、こちらの戦闘コマンドの設定も必要です。もし設定していない場合は、ここで設定しておきましょう。

 

設定を終えたら、忘れずに「更新」ボタンを押しましょう。

 

テストプレイで確認してみましょう。

 

新しいスキルの完成です!

 

おまけ

ちなみに……。

実は、スキルは「特殊技能」コマンドから使える技や魔法としてだけではなく、「戦闘コマンド」に設定することもできます。

例えば、サンプルゲームの「通常攻撃」コマンドは、今回の「0:技能」内で設定された「通常攻撃(技能側)」という〝スキルを〟「6:戦闘コマンド」の「通常攻撃」コマンドに設置する、という形で実現されています。

また、「防御」コマンドについても同様で、「防御」コマンドに「防御」というスキルが設定されたもので実現されています。

また、ここの「防御」スキル側の設定では、「付加するステータス属性1」に「[5]防御ユーザ8」を設定することで「防御」という効果が表現されているのです。

このように、「0:技能」では、特殊技能としてのスキル設定だけではなく、「6:戦闘コマンド」や「8:状態設定」と連携して作成すれば、色々な技や魔法、コマンドが表現できます。

これらについては、以下の記事も参考にしてください(外部サイト)。

 

また、スキルのエフェクトなども自作が可能です。

ド派手な効果をつけたい! とか、サンプルゲームに用意されたものだけではないオリジナルのエフェクトをつけたいという場合は作成してみましょう。

それについては、こちらの記事も参考にしてください(外部サイト)。

 

まとめ

如何でしたか。

今回はゲーム中で使う技能や魔法を作成してみました。

次回はオリジナルのアイテムを作成してみましょう。

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プロフィール

坂井 秀教(@norio198603)です!

2018年2月に一般社団法人ドットテックを設立し、フリーランスのエンジニア・デザイナーが活動を継続できるよう、学び合い助け合えるコミュニティを構築・運営中しております。

ゲーム作りやプログラミングの楽しさを知ってもらいたいと思い、本サイトを立ち上げました。 本サイトが、気軽に楽しく、ゲーム作り・プログラミングに取り組む支えになれば幸いです!

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