前回は敵キャラの作成までを行いました。
今回は、マップの作成を紹介します。
前回と同じくサンプルゲームをベースに作業していきます。
マップ作成の操作周りは比較的幅広いので、本記事では、簡単なマップを作成してみながら基本的な機能を紹介したいと思います。
その他の機能や操作ついては、記事後半のほうで外部リンクなどを紹介しますので、参考にしてみてください。
作成の流れ
簡単なマップを作る基本的な操作は、大まかに分けて以下の三つの工程でまとめることができます。
◇マップの新規作成
◇マップの描画・作成
◇マップ移動イベントの設定
以上の流れで作業してみたいと思います。
マップは、基本的には『マップタイル』と呼ばれる以下の画像タイルを選択し、選択したタイルを使って描画(配置)することで作成できます。
ちなみにこの画像タイルは『マップチップ』と呼ばれることもあります。
また、描画するフィールドは『レイヤー』というものに分かれます。
これはウディタ基本画面の『レイヤー1~3ボタン』で選択します。
レイヤーとは、描画フィールドが、いわば透明なフィルムのように重なったもののことだと思ってもらえるといいかと思います。
マップを描画するとは、重なった透明フィルムの下から順番に、画像タイルを塗り「重ねて」行くようなイメージで捉えてもらえば分かりやすいかも知れません。
ただ、この説明だけではイメージし辛いかも知れません。レイヤーについて詳しくは、以下のリンクを参考にしてみてください(外部サイト)。
画面の説明
ウディタの基本画面には、マップの作成に関わるボタンがいくつか配置されています。
まずはこちらのボタンについて見てみましょう。
ウディタを起動すれば、以下のような画面が出て来ると思います。番号を付けたものが、マップ作成と関連するボタンです。
各ボタンは以下のような機能になっています。
本記事では各番号のうち緑色のものを使用します。
① 新規作成 | 新しいマップファイルを作成する。 |
② 上書き保存 | 作成・変更したマップデータを保存する。 |
③~⑤ レイヤー1~3 | マップ描画時に描画するレイヤーを、1~3の中から選択する。 |
⑥イベント(レイヤー) | マップ上にイベントを配置する時に選択。ちなみに起動時はこれが選択された状態です。 |
⑦~⑩ マップ表示倍率 | マップの表示倍率を1/1から1/8までで選択。1/8で最も縮小して表示。 |
⑪ 鉛筆ツール | マップ描画時の基本ツール。1タイル、もしくはコピーした選択範囲で描画。 |
⑫ 塗りつぶしツール | マップ描画時に、選択した画像タイル(もしくはコピーした範囲画像)で塗りつぶす。 塗りつぶし範囲は自動判定。 |
⑬ 四角塗りつぶしツール | マップ描画時に、選択した画像タイル(もしくはコピーした範囲画像)でドラッグ範囲を塗りつぶす。 |
⑭ マップ自動生成 | 主にダンジョンマップを自動で生成する場合に使用。 |
⑮ アンドゥ | マップ描画時に、操作を一つ戻すことができる。 |
⑯ タイルセット設定 | 使用しているタイルセットの詳細設定ウィンドウを開く。 主に通行可能・不可能を設定する場合に使用。 |
⑰ マップの基本設定 | マップ全体の設定ウィンドウ(新規作成時ウィンドウと同一)を開く。 |
⑱ マップ選択 | マップ選択ウィンドウを開く。 |
⑲ マップ選択ウィンドウ | 編集するマップを選択。 |
マップ描画時の操作一覧
次に、マップ描画時の操作を紹介します。
描画 | 左クリック |
消去 | 画像タイルセットの空白タイル(デフォルトではタイルセット一番左上)で上書き |
コピー(スポイト)/範囲コピー | 右クリック/右ドラッグ |
レイヤー切り替え | ③~⑤レイヤー切り替えボタン |
3レイヤーまとめてコピー | CTRLキー+右ドラッグ |
3レイヤーまとめてペースト | コピー後CTRLキーを押したまま+左クリック |
塗りつぶし | ⑫⑬塗りつぶしボタン |
アンドゥ(一操作戻す) | ⑮アンドゥボタン |
マップ画面スクロール | SHIFTキー+ドラッグ/マウス中ボタン+ドラッグ |
マップ全体(の配置物)をずらす | SHIFTキー+CTRLキー+カーソルキー |
オートタイル機能解除ペースト | (オートタイル部分をコピー後)SHIFTキー+左クリック |
ちなみに、ウディタでは、描画した画像タイルを消去するには、上に書いたようにマップタイルの『空白』を選択し、上書きする形式になります。
『空白タイル』は、マップタイル一列目の一番左にあります。
また、一列目と二列目には、サンプルゲームでは『オートタイル』が設定されています。
『オートタイル』を選択して描画すると、きれいにつながった川や、重なり合った山岳などを、左クリック&ドラッグするだけで自動で判定して描画してくれます。
このオートタイルは、機能を解除してただの画像としても使用することもできます。
オートタイルについて詳しくは、こちらのリンクも参考にしてください(外部サイト)。
例:新規マップ「宿屋の地下室」を作成してみる
それでは、実際にマップを作成します。
例として、『宿屋の地下室』を作成してみましょう。
マップの新規作成
『新規作成』ボタンで新しいマップファイルを作成しましょう。
『登録名』を「宿屋の地下室」に変更します。
それ以外は今回は初期設定のままで大丈夫です。『OK』ボタンを押しましょう。
マップの描画
先に完成図を見てみましょう。今回は以下のような地下室を作成してみたいと思います。
それでは、作成の手順を見てみましょう。
マップタイル(マップチップ)を使って描画して行きます
レイヤーボタンをクリックすれば、マップタイルが表示されます。
下の層のレイヤーから描画するのが基本です。レイヤー1ボタンを押しましょう。
まず、床と壁を描いてみました。左クリック&ドラッグで同じ画像を連続で配置(描画)できます。
地面などの広い面は、『四角塗りつぶしツール』で配置する(塗る)と便利です。
壁をきちんと作っておかないと、プレイしたとき、何もない空間に主人公がすり抜けてしまうので注意しましょう。
レイヤー2ボタンを押して、上の層に他のオブジェクトを作って行きます。
まず、後程移動イベントを設定するので、入口となる階段を配置します。
階段は縦2マスの画像かと思いますが、マップチップ選択画面で左ドラッグすれば、2マスやそれ以上の範囲を選択できます。そのまま左クリックすれば、2マス(やそれ以上の)同時の描画が可能です。
次に、オートタイルで池を描画してみましょう(マップタイル一列目左から5番目)。自動できれいな池ができるのが分かります。
マップタイル選択画面からだけではなく、配置した画像を右クリックしても描画素材として設定(いわゆる「スポイト」)できます。
ツボを増やしたい時など活用してみてください。
さらに、テーブルをこのレイヤー2に配置します。
ちなみに、この池やツボをレイヤー1に描画すると、不自然な空白ができてしまうのが分かります。
レイヤー切り替えや描画するレイヤーを適切に選ぶことが大切です。
次にレイヤー3ボタンを押します。
テーブルの上に花を配置しました。
地面、テーブル、花と、このグラフィックを表現するのに3層のレイヤーを必要とするのが分かります。
ちなみに、イベントレイヤーボタンを押せば、作成しているマップのゲーム中の見た目を確認することができます。
ここで一旦、『上書き保存』ボタンで保存しておきましょう。
マップ移動イベントの設定
宿屋の地下室という設定なので、宿屋のほうにも階段を作ります。
「マップ選択」ウィンドウから「サンプルマップA」に切り替えたいのですが、その前に『データ更新』ボタンを押して、『宿屋地下室』をウィンドウに表示させておきましょう。
『ツリーの変更を許可する』にチェックを入れ、『ツリー構造セーブ』ボタンを押しておきます。
切り替えたサンプルマップAで、宿屋の部分に下り階段を配置しました。
イベントレイヤーボタンでイベント編集画面に切り替えて、『マップ移動イベント』を階段の位置に設定します。
番号通りにボタン操作、項目設定していきます。
②任意のイベント名をつけます。③起動条件は「プレイヤー接触」、⑥移動先マップは「4」(宿屋の地下室)、「移動先を見ながら指定」ボタンで開いた画面で、⑨宿屋地下室の階段部分を選択します。設定した後は忘れずに⑫「セーブ(マップ全体)」ボタンを押しましょう。
これだけでは片道切符の移動になってしまうので、『マップ選択ウィンドウ』より「宿屋の地下室」を選択し、そちらの階段にも同じく、地上の宿屋の階段への移動イベントを設定します。
移動イベントについては、以下のリンクも参考にしてください(外部サイト)。
忘れずに「セーブ(マップ全体)」を押したあと、テストプレイをしてみましょう。
新しいマップが完成しました!
おまけ
マップ編集には、本記事では紹介できなかった機能も用意されています。
それらについては以下のリンク先の記事も参考にしてください(外部リンク)。
マップチップの通行可能設定、また、主人公との重なり順を設定する
マップの音楽を変更する
ダンジョンマップを自動生成する
まとめ
如何でしたか。
今回はマップの作成について紹介しました。
次回はイベントの作成について紹介します。