今回は、山マップを作成していきたいと思います。
今回が最後のマップ作成になるので、頑張って作成していきましょう。
マップの作成
まずは、マップを作成していきます。
山マップでは、5つのマップを使用します。
基本設定は、画像のようにします。(上から山1・山2・山3・山4・山5)
山1から作成していきます。
レイヤー1には、地面を敷き詰めます。
レイヤー2には、崖のチップを使用して、道を作成していきます。
道の周りにも、背景の高台を作成します。
レイヤー1も使用すれば、複雑な地形の作成もできます。
その後、砂地や木などで装飾します。
山2も同様の方法で作成します。
山3にはボスを配置するので、1本道と広場があるマップにします。
山4も1・2と同様に作成します。
ラスボス前のマップなので、出口付近に魔方陣を配置します。
山5は、砂地や岩で簡単に作成します。
イベントの作成
イベントの作成は、森・洞窟マップとほとんど同じです。
フィールドマップと山マップを「場所移動」で繋げます。
山の入り口付近には、看板を作成します。
宝箱は、入手アイテムを変更しながら、行き止まりなどに配置します。
魔方陣は、山4に配置して、緑枠内の設定に変更します。
町の魔方陣は、選択肢「島」から山4の魔方陣に飛べるように設定します。
山3には、回復するための魔法陣を配置します。
効果音とフラッシュの後に完全回復するように設定します。
モンスターの作成
最後に、モンスターの作成をしていきます。
作成の前に「属性耐性」「状態耐性」などのデータ数を増やしておきます。
これらのデータが敵データより少ないと、画像のようなエラーが出るので気を付けましょう。
技能の調整もします。
「ホーリー」の「効果対象」を敵全体、「精神力影響度」を200に変更します。
「ジャッジメント」の「精神力影響度」も400に変更します。
山マップでは、バシリスクと中ボス・ワイバーンとラスボス・ドラゴンを作成します。
バジリスクは、HPを高めに設定します。
技能には「パワーアップ」を設定します。
「敵グループ」は、他の雑魚と同様に作成します。
作成したら、「ランダムエンカウント処理」で出現させます。
今回は、山1・山2・山4に1つずつ配置します。
ワイバーンは、俊敏性を主人公より少し低く設定します。
使用する技能は、画像のように設定します。
「ファイアーブレス」の設定が「必ず後攻」になっているので、「なし」に変更します。
「敵グループ」には、ワイバーン1体とバシリスク2体を設定します。
作成した後、ゴブリン・ゴーレムと同じイベントを山3の広場に作成します。
ドラゴンは、倒されると第2形態に、さらに倒されると第3形態になる設定にします。
第1形態は、防御を高めに設定します。
技能には「ファイアーブレス」を設定します。
第2形態は、精神防御を高めに、HPを低めに設定します。
「行動回数」は2回に設定します。
この形態では、最初のターンに仲間を呼ぶように設定したいと思います。
最初に、マップかコモンに敵を追加するイベントを作成します。
その作成したイベントを呼び出すための技能を作成します。
その技能を最初のターンに使用する設定にします。
第3形態は、イベントの設定のために同じデータを2つ作成します。
片方はHP50%以下でイベントを呼び出して、もう片方に変身する設定にします。
呼び出すイベントは、BGMを停止してセリフの後、別のBGMを再生する設定にします。
技能は、変身前に「アイスエッジ」、変身後に追加で「スターフォール」を設定します。
「敵グループ」は、それぞれの形態を1体ずつ作成します。
作成した後、ラスボス用のイベントを山5に作成します。
BGMは、第1・2形態用と第3形態用を用意します。
戦闘前のページ1は、セリフの後にBGMを再生して、第1形態と戦闘になる設定にします。
戦闘結果は、セルフ変数0にいれます。
第1形態後のページ2は、セリフの後に第2形態と戦闘になる設定にします。
戦闘結果は、セルフ変数1にいれます。
第2形態後のページ3は、BGMを停止してセリフの後、第3形態と戦闘になる設定にします。
戦闘結果は、セルフ変数2にいれます。
勝利後のページ4は、セルフ変数3に「変数操作」で1を入れて、ページ5に変更する設定にします。
作成したゲームの公開
作成した現時点のゲームはPLiCyというサイトで公開しています。
作成ゲームのZIPがダウンロード出来るようにもなっておりますので、是非参考にして下さい!
(ゲームの動作が重い、不安定な人もダウンロードしてみてください。)
次回
今回は、山マップの作成をしました。
これでゲームの内容部分は、全て完成しました。
最終回は、エンディングの作成をしていきます。