今回は、「スコア画面」を作成していきたいと思います。
「ゲーム画面」で得た[スコア]を保存してから、「スコア画面」で表示していきます。
[スコア]の保存
「スコア画面」を作成する前に、「ゲーム画面」で[スコア]を保存します。
最初に、「制限時間が終了したこと」を表示するための[文字]を作成します。
画面に文字を表示したい時は、[エディットボックス]を使用します。
「プロパティ」では、[文字の設定]を行います。
また、フレームを開始した直後は「非表示」にします。
[文字の設定]が完了したら、「カウンターが[0]以下」の時に[エディットボックス]を表示して、
文字を「終了!」に変更するイベントを作成します。
文字を表示する際には、[フォントサイズ]の変更も必要になります。
その後、画面内にある「箱の数」に応じた[スコア]を保存したいですが、
「箱に動きがない状態」の方が、スコアの計測が正確になります。
なので、[約3秒]だけ待機してから、[スコア]を保存するイベントを作成します。
[3秒待つ]の部分は、前回の記事と同じように「変数」を用いて作成します。
プレイヤー1の[スコア]に、「画面内の[箱]の数」を登録します。
「[台]の上にある[箱]の数」を計測する方法は難易度が高いので、
代わりに「画面内の[箱]の数」を利用します。
[スコア]を保存できたら、次のフレーム「スコア画面」へ移動させます。
「スコア画面」の作成
「スコア画面」は、[スコア]を登録・表示するだけのシンプルな内容で作成していきます。
まず、[ストーリーボードエディタ]に戻り、「スコア画面」のフレームを開きます。
「スコア画面」を開いたら、画面中央に[ハイスコア]というオブジェクトを配置します。
背後に[クイック背景]があると、文字が見やすくなります。
上側には、この画面が「スコア画面であること」を伝えるための
[エディットボックス]を配置します。
先ほどの[エディットボックス]と違い、こちらは最初から表示します。
[エディットボックス]を配置したら、
[フォントサイズ]を変更して「スコア」と表示します。
その後、何かキーを押すと「タイトル画面」へ移動するイベントを作成します。
テストプレイしてみて問題なく動作されれば、「スコア画面」の完成です。
複数のフレームを跨ぐテストプレイなので、
[タイトル画面]を最下部に移動させた後に、[アプリ]の最初から行うと良いでしょう。
次回
今回は、「スコア画面」を作成しました。
無料版の「テストプレイ」には、
[アプリの最初]から開始する方法と[現在のフレーム]から開始する方法があるので、
上手く使い分ければ、不具合の修正をスムーズに行うことができます。
次回は、「タイトル画面」の作成をしていきます。