今回は、「変数」に関する[マクロ文]パート2を解説していきたいと思います。
パート2では、「条件分岐」「ステータス操作」「変数ジャンプ」のマクロ文を紹介していきます。
「条件分岐」
「$if」は、2つの変数の値を比較して「条件分岐」を行うマクロ文です。
最初に、2つの変数番号と[比較方法]を入力して、「条件」を設定します。
[比較方法]については、以下のようになっています。
その次に、「条件」が満たされていた場合に出現する[物体パーツの番号]と
出現先の[座標]を入力します。
背景パーツを出現させたい場合は、座標の後に「,1」を付けます。
通常はここで終了ですが、
「条件」が満たされていなかった場合にも、パーツを出現させることができます。
満たされた場合と同じく、[パーツ番号]と[出現先の座標]を設定して、
背景パーツを出現させたい時は「,1」を追加します。
「ステータス操作」
「変数」を使用すれば、ステータスを保存・操作することもできます。
例えば「$copy_hp_to」は、指定した変数に[生命力]の数値を保存できます。
ステータスを保存するマクロ文は、全部で5種類あります。
「$copy_hpmax_to」 | 「最大生命力」 | |
「$copy_hp_to」 | 「生命力」 | |
「$copy_at_to」 | 「攻撃力」 | |
「$copy_df_to」 | 「防御力」 | |
「$copy_money_to」 | 「所持金」 |
「攻撃力」「防御力」については、
もう1つの数値を追加して[装備]の扱い方を変更することもできます。
逆に、変数の値をステータスに適用することもできます。
こちらの「攻撃力」「防御力」は、[装備]が無い状態の数値を適用するので、
装備がある場合は、その分だけステータスが加算されます。
ステータスを変更するマクロ文も、全部で5種類あります。
「$set_hpmax」 | 「最大生命力」 | |
「$set_hp」 | 「生命力」 | |
「$set_at」 | 「攻撃力」 | |
「$set_df」 | 「防御力」 | |
「$set_money」 | 「所持金」 |
また、「$copy_step_count_to」でゲーム開始時からの[移動回数]、
「$copy_time_to」で[プレイ時間(ms)]も保存できます。
応用することで、[歩数]や[経過時間]を使用したギミックの作成も可能です。
「変数ジャンプ」
変数を使用してプレイヤーを移動させたい際は、「$jump_rec_pos」を使用します。
2つの変数番号を入力すると、1つ目の変数の値と同じ[x座標]、
2つ目の変数の値と同じ[y座標]へ移動します。
プレイヤーの座標を2つの変数に保存するマクロ文「$rec_pos」もあるので、
これらのマクロ文を利用すれば、登録した場所にワープするギミックも簡単に作成できます。
次回
今回は、「条件分岐」「ステータス操作」「変数ジャンプ」に関する[マクロ文]の解説をしました。
「変数」関連のマクロ文を使用することで、
通常の機能では手間の掛かるゲームギミックやシステムも簡単に作成できるので、
ゲーム制作に慣れてきたら、ぜひ使用してみてください。
次回は、「その他」の追加された[マクロ文]の解説をしていきます。